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La narrativa digital: dentro del laberinto (III)

La narrativa digital: dentro del laberinto (III)



La búsqueda de la identidad

¿Cómo se apropia la ciudadanía de las nuevas tecnologías?

José Luis Orihuela distingue tres fases: En un primer momento ocurren una serie de cambios respecto a los medios anteriores. Actualmente nos enfrentamos a una crisis económica y financiera, pero también política, ideológica y social sin precedentes a escala mundial, a la que hay que añadir una crisis de los medios analógicos frente a los digitales. En este contexto están emergiendo nuevas formas de producir y consumir cultura, entretenimiento e información, nuevos modelos de aprendizaje, nuevas relaciones de los ciudadanos con la administración, nuevos medios de comunicación y de socialización, etc.

En una segunda fase se produce un redescubrimiento o descubrimiento de la narrativa propia del nuevo medio, de lo que define su identidad y lo hace único y diferenciado del medio antiguo.

Y, en tercer lugar, este cambio en el medio de comunicación determina el cambio en la Cultura. Está todavía por ver cómo se adapta el ámbito cultural – industria cultural, editoriales, sector audiovisual, prensa escrita y periodismo, entretenimiento- a todas estas innovaciones. Recientemente se ha catalogado al sector de videojuegos como industria cultural, equiparándolo al cine, la música o las artes plásticas, algo que resultaba impensable hace una década. Y es que con datos de hace dos años este sector facturó él solito 1.400 millones de euros, más que los ingresos generados por la venta de CDs, DVDs y la industria cinematográfica española juntos. Es para tomárselo en serio.

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